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《魔兽世界》从战斗到狂徒,盗贼成长性的问题

发表时间:2016-10-09 10:47:53 点击:29531 回复:10

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#魔兽世界#


 

前段时间,铁老师曾和朋友讨论过法师的属性收益,也进一步讨论了盗贼的属性收益,如今,也将讨论的东西,分享出来。

魔兽世界中由很多个DPS职业,而某些DPS职业又有多个输出专精,所谓成长性,指的是随着武器伤害、主属性、副属性的提高,对DPS数据产生的影响。

从数学上来讲,伤害数据可以被解释一个线性规划方程:

DPS=主属性的基础值*[(急速等级/急速转换率)*急速百分比收益]*[(爆击等级/爆击转换率)*爆击百分比收益]*[(精通等级/精通转换率)*精通百分比收益]*[(全能等级/全能转换率)*全能百分比收益];

而在一定装等的基础下 (该死的同质化) ,急速等级+爆击等级+精通等级+全能等级=固定值。

在这里会涉及到两个问题:

一 每项属性的的转换率不同,例如当前版本中400全能=1%(然而这是我大盗贼的主属性),而350爆击=1%;

二 撇开精通先不说,其他3个属性的百分比收益也不一样,例如刺杀贼因爆击加星的机制导致爆击属性为额外收益型属性,通俗来说就是:当爆击从0到1%时,DPS从0提高1%+,还是刺杀贼,因急速不能加快割裂、毒药和剧毒创伤回能的生效速度导致急速成为了一个部分收益的属性,通俗来说就是当急速从0到1%时,DPS为从0到1%-;

三 每个职业精通的表现形式不同,所以精通是个相对自由的属性,简单来说精通的收益基本就是“爸爸想怎样就怎样”。

基于以上的原因,每个专精因其机制的不同,成长性也必然不可能完全相同,在保证职业不会过度同化的条件下,维持不同专精之间的成长性一致几乎不可能做到。

那么作为专业的DPS职业(当然,咸鱼同样可以看看)来讲,DPS的差距越来越大,那么DPS差的专精出路在哪里?

实际上暴雪爸爸早就意识到了这样的问题,现在就让我们来回忆一下以往爸爸的手段吧:

手段一

以80年代为代表的全职业特殊增益BUFF,即几乎所有的职业都有一些自己能提供给团队的BUFF,这个BUFF并不唯一,但基本上也就两到三个职业能提供,这或多或少在一定程度上提高了弱势职业的存在感与团队地位,在这种条件下,即使DPS真的低,也能玩下去。举个例子,ICC时期,鸟人的伤害其实比较弱势,但本人仍然靠着枭兽光环、强化枭兽光环、强化精灵火、大地与月亮、激活、宁静、虫群七大神技显得极为炙手可热。

手段二

在6.0之前,暴雪爸爸至少对3系DPS专精的职业设计思路经常是这样的:

1 比较3系专精的成长性;

2 给成长性最低的专精比较高的基础伤害,俗称前期天赋,所以,我们有了刺杀贼是开荒利器的说法。

3 给成长性中等的专精中等的基础伤害,俗称中期天赋,例如生存猎人经常扮演这样一个角色;

4 给成长性最高的专精比较低的基础伤害,俗称后期天赋,例如火法在前期爆击很低的情况下根本就没法打,但后期随着爆击属性的提高会成为非常抢眼的输出天赋。(战斗贼与急速的关系,和火法类似。)

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这对于单一专精来说成长性肯定是不同的,但对一个职业来讲,只要基础伤害给的合理,其成长性还是可以接受的。

然而,随着阿三的加入,魔兽设计思路有了一个变化,即完全不区分前、后期专精,他们真的认为自己很牛B,那么对于成长性带来的DPS赛跑问题,我们再来看看当前暴雪爸爸的手段,武器战太强?我砍一刀!狂徒贼也太强?那我再砍一刀!奥法黑科技太强?我继续砍一刀!这种方式,我们总结为四个字----在线修正!!!在线修正!!!在线修正!!!(重要的事情说三遍)

其态度可以被解释为:控制权在我手里,就算职业成长性方面我没做好又有什么关系呢,反正那些成长快的职业我随时可以砍它一刀,而那些快要掉队的职业就坐等爸爸的恩赐吧!

从这一点上来讲,个人觉得阿三真的很菜,至少不负责任,我相信魔兽世界从由来开始,每一次对职业的调整,都是经过仔细分析和斟酌后才下的结论,我也猜测阿三团队压根就没去看前面各个版本和补丁关于职业调整方面的思路、经验和教训,他们压根就没看一眼,真的没看!真的没看!真的没看!

连大导师牛顿都觉得自己看的远是因为站在巨人的肩上,而阿三认为自己比牛顿腻害多了。(作为受害者之一,铁老师其实是有理由吐槽的。)

这是角色扮演类的游戏,每一个人都希望通过自己的努力去获取提升,在这个过程中获得满足感,而一再砍砍砍,BUFF BUFF BUFF算什么?我一直都认为魔兽应该是暴雪爸爸制作框架,玩家在这个框架下制造惊喜,而现在的环境是什么?谁惊喜谁挨刀吗?如果说这一刀是必须的话,那么我们就应该反问“你特么游戏是怎么做的,设计师是一群高中数学没毕业的人吗,连普通玩家都会用的SIMC你们别说不会用”。

一直以来,很多人对游戏的态度,其实都是“玩游戏,而不是被游戏玩”,然而在暴雪爸爸一而再,再而三的毫无节操,底线全无的在线修正下,我们现在的感觉是,“我们所有人都在被设计师玩”。

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以上内容单纯吐槽暴雪爸爸的游戏设计态度,之下我们对DZ的成长性进行分析。

首先我们来研究从战斗到狂徒,这个专精的得与失:

一 重中之重当然要给骰子

不可否认,骰子是个很有趣的东西,对于骰子的用法在这里我就不多说了,各位自有体会,我要说的是骰子的随机性带来的问题,魔兽中存在各种随机性的东西,例如爆击就是最基础的随即性属性,但基本上这些随机性的东西,都随着样本的大量存在,导致其基本趋向于期望值,几乎不会出现一把高、一把低的可能,比如我们的肉搏攻击爆击率为30%,一场五分钟的战斗打下来,爆击率基本也在(25%-35%)这个框架内,我相信你们都没有见过超过90%或者低于5%的案例,即便理论上存在,这是因为我们打了太多次的肉搏攻击,从概率学上讲,这叫样本越多,正态分部图形越陡峭,也就是输出趋向于平均数值的可能性越大。

而骰子BUFF持续时间为40秒左右,一场5分钟的战斗撇开REROLL不谈的话,也就8次骰子,这么小的样本,其带来的随机性也是不言而喻的。铁老师的一个朋友,団本开启第一周轻松DOWN掉H萨维斯团队的首席盗贼今天在QQ和我吐槽,说自己进一个野团打普通乌索克,起手连续12次无减CD、无暴击单BUFF,直接损失12个穿刺伤害,灭团后被T出团队。对此,铁老师无力安慰,毕竟铁老师从7.0开服到现在,1个多月时间,只ROLL出过3次6BUFF。

我们先不说骰子的强与弱,至少这与暴雪爸爸三天一个BUFF两天砍一刀的认真 (这是真的吗?) 对待各职业DPS表现的态度互相矛盾;

二 免费手枪的加入

这是好事呢还是坏事?我认为这完全就是一件坏事情,因为我们在骷髅战旗、强势连击和回能的单、双或者三BUFF存在下,经常会出现免费手枪没机会出手被浪费掉的情况(当然,天赋点了免费手枪双星的倒霉孩子就更惨了),开了冲动浪费会更严重,而随着急速的增加,这个浪费的占比也会增加(注意,这里说的不仅是数量,更是比例),这成为导致狂徒急速收益低的毒瘤之一;

三 神器技能

神器技能炫酷吗?当然!但如此大的爆发技能,因为提前蓄能手法和免费手枪的存在,急速在这个爆发中的价值几乎是可以忽略不计的,因为哪怕你急速再低,也可以做到卡着GCD放技能保证穿刺的数量,实在不行带个免费手枪进爆发,这成为导致狂徒急速收益低的毒瘤之二;

四 骰子BUFF中的爆击BUFF

爆击BUFF虽然强大,但实际上它相当于给于了狂徒一个天生的暴击属性,一个爆击收益为标准收益的专精,存在天生爆击绝对不是什么好事情,比如某职业和DZ目前秒伤都是20W,某职业爆击为10%,而狂徒平均爆击为35%,在这个条件下大家都再提高1%的暴击,对某职业来说可以提升1818的秒伤,而对于狂徒来说却只能提升1481的秒伤,6.0改版时对于给予敏捷职业天生15%爆击时我就很不开心,面对现在的一坑再坑,简直是彻底无语,这成为了导致狂徒爆击收益低的毒瘤,在爆击等级转换率高于全能等级转换率且两者都是标准收益的前提下,全能竟然可以做到超越爆击成为狂徒的第一属性,原因正在于此;

五 军刀连击的机制

这个机制与毁伤加星有相似之处,但坑就坑在毁伤是技能出手就可以看到加了几星,而军刀连击的加星出现在技能出手的零点几秒之后,在能量快要溢出的情况下,比如开了冲动,有回能BUFF,连续触发手枪,强势连击BUFF等条件下,我们需要卡着GCD放技能,而军刀连击加星的滞后导致根本不知道下一个技能应该用军刀还是穿刺,(靠观看手枪触发来判断军刀连击这种技巧就不要拿来说了,因为很多时候手枪本来就亮在那里,并且时间刷新是看不出来的,我怎么看,也许我把手枪BUFF的持续时间调成显示时间精确到0.01秒可以解决这个问题),所以很多时候只能盲打,坦白来说就是瞎打,一会连击点溢出了,一会又出手低星穿刺了,对于追求合理科学手法打DPS的人来讲(比如铁老师这种有着处女座情节的天秤座中),这难以接受。

六 关于精通

其实精通的修改出自于6.0版本,5.4版本时期精通效果为120%主手伤害,而6.0开始效果变为140%副手伤害,其伤害只有原先的58.3%,同时在6.0版本开始,暴雪调整了武器伤害的比例,我记得6.0版本对属性进行压缩时,所有主属性、副属性被压缩到了原先的大约1/20,而武器秒伤被压缩到了原先的1/60,同时增加了AP对秒伤的转换率,这些实际上都削弱了精通的价值,之所以那个版本没有人太在意这件事情,是因为当时比现在多一个溅射属性,我们可以很容易的避开精通属性,且急速为超越标准收益的额外收益属性,没有骰子的暴击属性收益也比现在更为理想,综合下来由此带来的收益递减没有现在严重,但当前版本这个问题暴露无遗,原因有二:一是少了溅射这个属性导致我们的装备很难避开精通,且不顾一切的避开更容易引发收益的边际效应;其二是狂徒现在的穿刺占比太高,进一步挤压了精通的价值空间,使其成为一个更差的属性;

七 武器等级

在狂徒的技能中,穿刺、手枪射击、前膛火枪、贪婪以及触发伤害型饰品是完全与武器秒伤无关的,而近战武器主要提供的是武器秒伤,主副属性只有非常小的一部分,坦白来讲就是至少超过55%的伤害与武器装等关系不大,这真是物理输出界的一朵奇葩。

简单来讲就是,战斗到狂徒,从成长性上来讲:超级大降低了急速的收益,大量降低了武器的收益,中等降低了精通的收益,较小降低了爆击的收益,全能完美无瑕。

下面我们来相对分析狂徒成长性的问题,成长性不能闷头只看自己,要和别的职业比较。

前几天铁老师在NGA看帖子,有人灌心灵鸡汤,认为基础收益最高为全能的狂徒成长性不存在问题,原因是当我们全能堆到一定程度的时候也需要一些另外的属性,然而,铁老师想来想去,真的想不出来这个结论是怎么得出来的。

在此,我们以全能和爆击这两个属性为例,来说明这个问题:

假设狂徒当前全能为0,平均爆击为30%,而A职业全能为0,爆击为10%;

400点副属性,相当于1%全能或者1.14286%点爆击,

400点属性给全能狂徒可以获得1%的DPS收益,而属性给爆击则可获得(1.3+0.0114286)/1.3=0.879%的当前DPS,所以这400点属性我们给全能。

400点属性给全能A职业可以获得1%的DPS收益,而属性给爆击则可获得(1.1+0.0114286)/1.1=1.039%的当前DPS,所以这400点属性A职业给爆击。

从这一点上看,初始成长性上讲,A职业超越狂徒,

而随着全能提高带来的收益递减,狂徒的第一属性开始从全能转向了爆击,这意味着400点全能带来的收益已经小于了400点爆击,也就是小于了0.879%的当前DPS。

而随着爆击提高带来的收益递减,A职业的第一属性开始从爆击专向了全能,这意味着400点爆击带来的收益已经小于了400全能,但A职业当前全能为0,因此这个400点属性为其带来了1%的当前DPS。

由此开始,狂徒和A职业都进入了按比例同时提高全能和爆击的的节奏,但在一定的总副属性下,A职业的全能和爆击收益总是超越狂徒的。

这只是个很简单的二维线性规划问题,加入急速和精通后也是一样的道理,不过变成一个四维线性规划问题而已,其本质是不便的。

综合来讲:

1 全能因为转化率最低所以是最贵的属性,而另外两个转化率比较高的急速和爆击,急速是部分收益,爆击因为基础爆击的存在天生坑绿字,在这种奇葩的情况下最贵的全能成为了我们的第一属性;

2 任何一个属性,针对当前DPS的收益率为(dx)/f(x)=n/(1+x),也就是说在标准收益下,任何属性都会随着本身的提高导致其针对当前DPS收益率的降低,堆着堆着全能低到了爆击之下,狂徒开始按比例堆全能和爆击,然后这两个属性再次低到了急速精通之下,我们则按比例堆以上4个属性;但对于其他职业来讲,当狂徒低到400点副属性只能提高0.XX%当前伤害的时候,也许全能依然不是人家的第一属性,这只能说明400点的某属性仍然可以为其带来1.XX%当前伤害,即使人家开始拿全能来调整属性了,因为其全能总是比狂徒低,绿字属性的收益肯定总是比狂徒高的。

以上是关于成长性的单纯分析,然而真正的成长性,还得看暴雪爸爸的心情,例如狂徒贼此前穿刺伤害逆天,暴雪爸爸直接在线给你砍掉20%,我相信,当我们有掉队趋势的时候,他们会及时的来一个BUFF。当然,这会让人感觉到自己是乞丐,暴雪爸爸是施舍者,或者出一个很腻害的职业套装,或者是高级本的时候会掉落一个职业饰品(穿刺的伤害提高40%)等等,上个版本不也是一个职业饰品拯救了敏锐贼吗?

然而,这就是现在的魔兽世界。战斗专精的高成长性真的已是过往。

编辑:一个高冷的人

发表时间:2016-10-09 10:47:53
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