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魔兽6.1副本问答整理:下版本不会有巨魔副本

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地下城

英雄地下城需要改进,但是它所存在的问题并不是从这个资料片开始的。在以往的资料片,总会有后续的补丁提供比英雄地下城更好的装备。在熊猫人之谜里,永恒岛的存在就使得玩家并不需要进入英雄地下城来获取装备。
现在,在玩家提升装备的过程中,英雄地下城的作用非常小。
过去,勇气点数和徽章是玩家们打英雄地下城的理由,但这并非地下城真正的作用。当你用装备碾压地下城时,你并不会感到有成就感。
挑战模式是一场时间赛跑,但同时也具有提升装备的作用。6.1补丁与时俱进将其奖励升级到了660装等。虽然你不能通过随机组队来完成它,一天也只能完成一次,但至少也是个奖励。
史诗模式的地下城是最近开发组正在讨论的项目,但现在没有内容可以透露。让地下城在资料片后期也能保持作用是个好主意,是只增加装备等级和装备掉落,还是加入新技能增加难度现在还没有定论。
掉落

每两周随机从要塞任务获得一件超越当前在打的副本难度的装备是很好的。
过去,随机难度掉落的装备只是与其他难度的掉落有颜色上的差别,这会让玩家们产生混淆。德拉诺之王中,随机难度的装备有完全不同的外形,这个设计将继续保持下去。
随机难度比英雄地下城还简单有一部分原因是因为它有一周的CD。你能通过反复刷英雄地下城来提升装备。随机难度副本是让玩家体验游戏内容和游戏剧情的,同时提供一些装备提升。如果随机难度副本的掉落比英雄地下城还差,参与度会降低,玩家只会参与少数几次,使得排队时间变得更长。
个人拾取现在不会取消,尽管它在概率上是平等的,玩家也不要依赖于一个看似随机的系统。
为了防止出现全部都获得装备或者没人获得装备的情况,个人拾取系统还需要改进。
团长可以选择队长分配,如果你不喜欢队长分配,可以寻找其他的团队或者自己开团。
个人拾取系统运行良好,资料片初期个人拾取不可用时的情况反映了个人拾取的好处。与团队里的其他人争抢装备并不是乐趣,还是一起战胜boss比较好。
最初,战火装备是用来提升25人副本的吸引力的,现在它有个额外的作用,就是让玩家重复击杀boss时能感到兴奋。同时也让团队即使在farm中,也能提升整体实力。
随机难度的选择列表将来将会进行优化。
精神将来会有改动,比如能增加法术强度。
职业

普通和英雄难度下各坦克的表现比较平衡。开发组的目标是确保所有的坦克在同样的范围内,都能拥有全方位的应对能力,可以用其来打通整个副本。
之所以会在高端领域中感觉各坦克间不平衡,是因为坦克的机制能适应特定的战斗和可供替换的角色有限。酿酒武僧在史诗难度的黑石铸造厂受到欢迎,有一部分就是因为他的机制适应该副本的战斗。酿酒武僧可以通过醉拳来应对大多数物理攻击,这让他们在一些战斗中取得了优势。
raid中的减伤技能现在并没有过于强大,特别是对于非治疗者拥有的。这使得公会并不会通过堆积职业以获得更多减伤技能(例如烟雾弹)的方式来进行raid。一些治疗的减伤技能需要小小的平衡。在正确的情况下使用大的减伤技能是十分重要的,有利于raid的持续进行和稳定军心,这也是有组织的固定团相对于野团的优势。
Raid

我们很喜欢主管索戈尔的战斗,火车让事情变得更酷,也包括boss在内!
装备所提供的物品属性并不能影响一个团队的整体表现。它能影响相关天赋的能力,正如黑石铸造厂开放时一些天赋变得强大了,缺乏相应装备的天赋也得到了更好的装备。将来,开发组想要尽量避免这种情况出现,不过它只影响个体。整个raid团队还是整体平衡的。
对于人数少的团队来说,普通及英雄难度的黑石铸造厂不再过于难了。开发组做了一些改动并持续关注这个问题。
raid不应该随着人数的变多而变得更难,不会再有围攻奥格瑞玛里的断点设计。你不用因为增加人数会增加战斗难度这个理由而拒绝他人参加raid了。
6.0的raid有平滑的进度曲线。副本过程中不会有太多拦路虎。完成或近乎完成普通难度悬垂堡的玩家进军英雄难度不成问题。
多难度副本的模式运行良好,大多数玩家并不会觉得被强制去打更简单的模式。
最初,史诗难度的克罗莫格会在离boss很远的地方召唤憾地符文,经过修正后,它被移动得离boss更近以使近战能够攻击到。这使得击杀这个boss的近战人数达到了正常的水平。
开发组一直在关注黑石铸造厂的通过率,也在对前段的boss进行改进以增加进本率。黑石铸造厂是悬垂堡的延续,所以它的难度设定为拥有普通难度悬垂堡或者随机难度黑石铸造厂的装备。当你的团队拥有650以上装等时,就可以打通黑石铸造厂了。
Raid设计

两名坦克是raid设计的基本标准,偶尔需要第三名坦克。维持两名坦克的公会有必要另外寻找一个坦克以继续raid。坦克相对来说比较容易找到团或者自己开团。
有时候从设计上就是需要第三名坦克的,尤其是在史诗模式中,但是有时候这也是在设计意图之外的。
设计raid boss时,开发组首先从英雄模式开始设计,并逐渐扩展到更难的史诗难度和更简单的普通难度。
有时候一场战斗是针对英雄难度设计的,但测试后发现其难度达到了史诗的标准,这时候一些技能将会被移除以符合英雄难度的标准。
90%以上的公会有一个固定的raid名单,他们没有多余的玩家来替补和更换。
冲击史诗难度的公会会选用最有优势的天赋或职业,但是大部分公会不会这样做也没必要这样做。
电梯是一个方便的传送工具,但是开发组在探索其他的传送方式。潮汐王座的点击传送方式就是比电梯更有乐趣的方式。
开发组的目标不是在每场战斗中,让每个人都拥有同样的能力和表现。目标是设计出让每个职业和天赋都能有闪光点的不同战斗。一些职业和天赋在某些战斗中拥有。
优势有利于平均玩家数量。
如果一场战斗不能让合理配置的团队正常完成击杀,而需要堆积特定天赋或职业时,开发组将调整boss的技能或者缩小职业天赋间的差异。
头衔

服务器第一的头衔比如“黑曜石杀手”不太可能回归。
一些类似的头衔只用来奖励高端公会或者参与击杀的公会成员。公会的服务器第一成就更好,因为它反映了整个公会的努力付出。
类似“死亡终结者”的成就并不属于公会而只属于参与击杀的25个人。这就会出现参与了开荒但因为替补等偶然情况而不能获得头衔的公会成员,这是不符合设计意图的。
随着时间的推移,高难度boss的击杀头衔变得越来越普遍,但是在当前的情况下它仍然是荣耀的象征。
杂项

下个补丁不会有巨魔本,因为德拉诺没有巨魔。
挑战模式中的捷径是个bug,已经在6.1修复。通常来说这只是一个普通的bug,但是它存在了一段时间并影响到了挑战模式的排行榜。开发组可以选择用补丁恢复老的地形,但我们更倾向于清空排行榜来解决这个问题。
我们过去已经修正了超过40万个bug。
团队查找器的运作十分良好。筛选设置和UI也将进一步改进。最初筛选的作用有限,但当使用团队查找器的人越来越多时,筛选就变得十分有用了。
踢人的规则将会有所改变,这也是开发组最近在关注的问题。大部分的规则是在3.3制定的,而现在游戏已经大不相同。现在的拾取是个人拾取,而且就算你被踢出,装备也会寄还给你,玩家也就没有理由踢掉其他玩家来防止与其roll点。一些踢人的限制条件将会被移除。
开发组的焦点是降低资料片最终版本与下一个资料片的相隔时间。围攻奥格瑞玛持续的时间太长了。这个资料片将会避免这个问题。6到7个月的持续时间已经足够长,13个月实在太长了。
时光旅行者正在为某些事情而工作,在不久的将来,他们会透露一些信息给我们。
现在的玩家间承认的FD竞争是良好的。因为太多不确定因素的存在,设定一个官方承认的FD在解决公平问题方面太难以操作。
玩家们设计创造的raid不太可能会出现,但是我们在设计raid时会将其作为玩家反馈加以参考。
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