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玩家心里分析与游戏性

温故而知新:

上一篇我们讲到了对游戏策划的理解和新手策划需要具备的一些东西,比较笼统,大部分同学应该都觉得没啥意思,哈哈,今天我们来看点有意思的东西,分析分析玩家,分析分析游戏,了解一下我们应该把怎样的感觉做到游戏中去。

新篇:

1.游戏设计的目的。这里面我只摘录一句话:做为游戏设计师,在最开始确定设计意图时,就要时刻考虑到大多数玩家究竟喜欢什么。可能很多人会不理解,会觉得”我觉得这样做好玩,我觉得那样做好玩。”这是理想化,如果你的玩法仅仅只适合小众群体,那我可以很负责任的告诉你,这个游戏没有发行公司愿意接,直接导致你可以开个单机自己和自己的朋友去里面娱乐娱乐,并不能给你带来更多的成就感和收入。

2.玩家的分类。任何游戏有会有2类玩家:核心玩家和普通玩家,书中大量阐述了这两者的区别,而我觉得面对这个问题的重点是,你在设计游戏的时候怎样将更多的普通玩家转换为核心玩家。这需要大量的思考和实际的数据进行测试,便捷一些的是可以去问问市场,发行,运行的人某个国家的用户他们喜欢什么样的游戏类型或者操作体验等等,比如国内的RPG网游如果没有自动挂机的功能就不行,韩国那边的就一定不能有这个功能,别问我为什么,我也不知道,但是这就是市场的反馈,多去了解你将要投放的市场的玩家的差异化对你的作品会有很大的好处,不同的平台也有不同的用户群体,都是需要我们去了解的。

3.玩家的乐趣所在。归纳为以下几点:挑战,竞争,炫耀,合作和交流。情感的羁绊永远是你游戏生命周期长久的最重要的因素,包括对手,友情,爱情等等。你懂的。。。

4.玩家的期望。书中写了5点玩家的期望:操作,目标,界面,感觉,规则。总的来说就是你的游戏是否有着正常不违反我们常规思维的反馈。比如:玩CS,如果把游戏中的枪声替换成鸟叫声,你还会觉得这个游戏有意思吗?肯定都会觉得设计这个游戏的人都是傻B。如果明显看到前面有一个小台阶,你想跳上去,但是就是跳不上去,你会觉得这是一个BUG。当游戏中出现很明显的操作提示的时候,按照提示操作却没有任何反馈,那也会觉得是一个BUG。比如wasd这几个按键是移动,但是你的角色就是动不了,或者断断续续的动起来,玩家肯定会疯掉的。总的来说不要在这些上面让玩家产生强烈的挫败感,如果产生了那恭喜你,你变成了这个游戏唯一的玩家。

5.游戏性。英文翻译为GamePlay,在游戏设计中它是一个十分重要的名词。设计师普遍认为游戏性是游戏最重要的属性,是决定游戏成功的关键,但它也是一个十分容易引起争议的名词。书中说”游戏性就是指玩家在玩游戏时产生的快感,是玩家玩游戏的主要动力”(此处省略N)

⑴爽快感:经常玩游戏的人会发出这样的感概,真爽,太爽了,好的游戏营造除来的紧张刺激的部分能让人每个毛孔都兴奋起来。

⑵成就感:通俗的解释就是胜人一筹,高人一等,比别人某个方面牛逼,你开个保时捷,旁边人开个夏利,你就有成就感。另外解决一个超级难的谜题,做出非常精妙的操作完成关卡也会带来成就感,总的来说就是战胜自己或者战胜别人就会获得成就感

⑶融入感:通过音效,剧情,文字,旁白,CG动画,强大的世界观等让你融入这个游戏世界的感觉。《魔兽世界》最初期我玩这个游戏的时候就觉得融入感非常的强,已经进入了一个剑与魔法的世界,无论是庞大的场景,复杂的背景故事,都深深的吸引了我。我想玩过魔兽60年代的人都会有这种感觉。

总之我所理解的游戏性就是:让玩家在的游戏过程中适当的获得惊喜的过程。无论游戏是紧张刺激,平淡无奇,轻松愉快,等等加上不断获得的惊喜就是游戏性。

好了,今天就到这里了,哥要去吃饭了,如果你有什么别的见解也可以和我讨论,欢迎来”搞”。

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